133 episodes
- 【本期内容】
从 GDC、ChinaJoy 到今年的科隆游戏展,Agent 正在成为 AI 游戏讨论中的高频词。当角色开始拥有自己的记忆、目标和行动,能够彼此影响,甚至参与游戏世界的运行,Agent 游戏似乎正在成为一个新的趋势。
但几位从业者给出的答案,并没有那么乐观。
本期节目,我们邀请 Magic Find Ventures 创始合伙人少云、AI 原生游戏《积案拂尘》开发者简律纯,以及播客《405游局》主理人筱宁,从开发、投资和观察者的视角,一起拆解《积案拂尘》《历史模拟器:崇祯》等产品做对了什么,又暴露了哪些问题。
更自由的 NPC,不一定意味着更好的角色;能够生成内容,也不等于产生了新的玩法。模型可以处理开放问题,但一款游戏仍然需要稳定的规则、明确的反馈和可以持续运行的世界。长期记忆、世界状态、Token 成本、行为的一致性,以及那些无法交给概率模型的确定性,仍然限制着 Agent 真正进入游戏。
AI 已经可以让一个 Demo 更快地从 0 分做到 70 分,但从 70 分走向一款真正好玩的游戏,依然需要大量人工设计与打磨。它或许会改变 NPC、开发工具、游戏引擎和生产管线,但未必会以一种独立的「AI 游戏」形态取代传统游戏。
当然,问题不在 Agent 游戏这个方向本身。恰恰因为这个行业仍然处在非常早期,我们才更需要抛开技术带来的第一阵兴奋,分清哪些变化已经发生,哪些可能性仍停留在 Demo,以及 AI 真正能够为游戏增加什么。
技术可以带来更大的自由度,也可以降低创作门槛。但游戏最后仍然要回答那个最朴素、也最难的问题——它到底好不好玩?
【嘉宾】
郑玄| 极客公园副主编
少云|Magic Find Ventures 创始合伙人
简律纯|AI 原生游戏《积案拂尘》开发者
筱宁|《405游局》主理人
【精彩时刻】
03:40 从 GDC、ChinaJoy 到科隆游戏展:Agent 游戏突然火了,但行业已经开始从追概念转向看体验
11:04 Multi-Agent 推理游戏《积案拂尘》的尝试:让 AI 理解玩家预设之外的调查行为
15:00 Agent 正在哪些游戏里落地?
25:22 当游戏世界开始记住玩家,自由度为什么仍需要被设计
39:30 什么才值得交给 Agent?传统游戏系统仍有不可替代的部分
43:25 《历史模拟器:崇祯》火了之后,也把 AI 游戏今天的问题暴露了出来
50:49 当玩家拥有更多自由,游戏如何保持一个可信、连贯的世界?
01:00:34 Token 成本不是定价逻辑,AI 游戏商业化最终仍要回到玩家体验
01:08:42 Vibe Coding 让 Demo 制作门槛降低,70 分之后仍需大量人工打磨
01:12:12 题材、创造玩法与设计决定 AI 能否转化为好玩的体验
01:23:38 长期陪伴、拟人化、角色塑造与留白:更自由的 NPC 意味着更好的角色吗?
01:31:25 开源生态如何重组游戏生产管线
01:38:52 生产成本下降后,获取玩家注意力和游戏发行反而成为更关键的变量
01:43:22 心选游戏安利!聊聊大家最近在玩什么
【名词释义】
Multi-Agent:多智能体系统。由多个相对独立的 AI Agent 共同完成任务,每个 Agent 可以拥有自己的上下文、职责和工具,并通过协作、分工或相互通信完成单个 Agent 难以处理的任务。
行为树 Behavior Tree:一种常用于游戏 AI 的决策结构,把角色行为组织成具有层级关系的节点和分支,根据条件决定执行哪一种行为。例如 NPC 可以根据当前状态,在巡逻、追逐、攻击等行为之间切换。
NPC:Non-Player Character,非玩家角色。指游戏中通常不由玩家直接控制的角色,其行为一般由游戏规则、脚本、行为树或 AI 系统驱动。
Vibe Coding:一种高度依赖生成式 AI 的编程方式:开发者更多通过自然语言描述需求、观察结果并继续调整,让 AI 承担大量实际代码生成工作。
Agent Loop:Agent 在执行任务时反复进行「理解当前情况 → 决定下一步 → 调用工具或执行行动 → 获取结果 → 再决定下一步」的过程,直到完成任务、达到停止条件或需要人类介入。
Workflow:即工作流。把一项任务按照相对预先确定的步骤和路径组织起来,并依次调用模型、工具或程序。相比之下,Agent 通常拥有更多动态决策空间,可以根据当前情况自行决定下一步采取什么行动。
Godot:一个免费、开源、跨平台的 2D / 3D 游戏引擎,提供场景、节点、脚本、动画、物理等游戏开发工具,可用于开发桌面、移动端和 Web 游戏及应用。
Unity:一个用于制作 2D、3D 实时交互内容的实时开发引擎,起源于游戏开发,也被应用于其他实时 3D 内容制作场景。
涌现 Emergence:指复杂系统中出现设计者没有逐条预设、但能够由底层规则、对象状态及彼此互动自然产生的行为或结果。例如几个相对简单的游戏规则相互作用后,可能产生预料之外、但又符合系统逻辑的故事或玩法。
长期记忆 Long-Term Memory:在 Agent 或游戏系统中,指能够跨越较长时间甚至多次会话保存并重新利用的信息,例如玩家过去做过的选择、人物关系或重要事件,使未来行为不必只依赖当前一次对话上下文。
世界状态:游戏世界在某一时刻已经成立的事实和数据集合,例如人物位置、财政数值、任务状态、人物关系、阵营变化或物品归属等。它决定了游戏世界「现在是什么样」。
事件与因果:一种系统设计思路,用来记录「发生了什么」,以及一件事如何影响之后的世界状态。例如玩家下达一项命令是一项事件,它可能改变角色关系、触发后续任务,或在若干回合之后产生进一步结果。
Context Engineering:即上下文工程。系统性决定模型在每一步应该看到哪些信息,包括系统指令、历史消息、工具说明、外部资料和记忆等,使有限的上下文窗口尽可能保留高价值信息。
Prompt Engineering:提示词工程。通过设计和组织给模型的指令、上下文和示例,让模型更稳定地生成符合目标的结果。
Loop Engineering:可理解为对 Agent 循环过程进行工程化设计,包括什么时候调用模型、什么时候用工具、怎样检查结果、失败后怎样重试、何时停止等。
Graph Engineering:一个尚未形成统一行业定义的新兴工程表达。在 Agent / Workflow 语境中,可以理解为用图结构组织复杂任务:不同节点负责不同步骤,节点之间的边决定信息或控制流如何转移,从而把一个复杂的 Agent 或工作流系统组织成更明确、可控制和可观察的结构。
多模态 Multimodal:指 AI 系统能够处理或生成不止一种信息形式,例如文本、图片、音频和视频,并能够在这些不同模态之间进行理解和推理。
Roguelike:一类受早期游戏 Rogue 启发的游戏类型,通常强调程序生成或随机化内容、重复挑战和死亡带来的重新开始等机制。
AVG:Adventure Game,冒险游戏。
TRPG:Tabletop Role-Playing Game,桌上角色扮演游戏。玩家扮演不同角色,在规则框架下通过对话、选择、叙事以及常见的骰子等机制共同推进故事。
Roleplay:角色扮演。参与者按照某个角色的身份、背景、性格、知识和目标进行表达与行动,而不是以现实中的自己进行互动。在 AI 场景里,通常指让模型持续以某个指定角色的视角进行对话或行为。
MMO:Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏。指大量玩家能够同时连接到同一个持续运行的线上游戏世界中,并在其中进行探索、战斗、交易、社交或协作。
【相关内容索引】
本期节目提到的游戏:积案拂尘 / 历史模拟器:崇祯 / 矮人要塞 / 太吾绘卷 / 塞尔达传说:王国之泪 / 模拟人生 / 王者荣耀 / 和平精英 / inZOI / 侠盗猎车手系列 / Minecraft / 最后生还者 / 博德之门 / 最终幻想 / 青椒模拟器 / 赎命电波 / 千夜之书 / 异星工厂 / 戴森球计划 / 肥鹅美食街 / 沙金工业 Sandustry / 沉星之序 / 裂隙远征 / 杀戮尖塔 / 超级变色龙
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「开始连接 LinkStart」是一档由极客公园出品的科技商业播客。在这里,我们会邀请各行各业的嘉宾一起跨界对话、碰撞思想,用科技、商业和人文的视角一起描摹这个时代。
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本期编辑:ioki、郑玄
剪辑:ioki
运营:ioki
监制:靖宇、xuxu
公众号/视频号:极客公园
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最近,一个几乎不和人「说话」的模型 Jev 突然刷屏 AI 圈,它不聊天、不写文章,也不负责「生成」答案,只做判断、排序和选择:更快、更便宜,也让人重新开始思考——我们真的需要让大模型处理所有问题吗?
当 AI 的服务对象从「人」变成「程序」,模型是否还需要把自己的思考翻译成人类语言?Jev 是一次技术上的特例、一种新的模型分工,还是通往 Automation 的另一条路线?
本期节目,我们邀请 APUS AI 首席科学家张旭,前硅基流动联合创始人、Bilink 创始人杨攀,以及 Parall Cofounder 余华亨,从模型原理、实际应用与产业趋势出发,聊聊 Jev 为什么突然爆火,以及它可能给 AI 的下一阶段带来的变化。欢迎收听~
【嘉宾】
张旭|APUS AI 首席科学家
杨攀|前硅基流动联合创始人、Bilink 创始人
余华亨|Parall Cofounder
靖宇|极客公园副主编
【精彩时刻】
04:48 从初体验到快速复现:Jev 为什么突然引起关注
09:08 「关节模型」:介于规则与泛化之间
16:11 AI 不一定要「说人话」
25:56 速度、成本与能力边界:什么场景真正适合 Jev
43:46 从 Computer Use 到具身智能:快速判断模型的更多可能
52:15 Jev 真正想挑战的,可能不是大模型本身
59:45 前沿模型越强,私有模型的机会反而越大?
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本期编辑:袁佳茵
剪辑:袁佳茵
运营:雨倩
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本期节目,极客公园创始人 & CEO 张鹏对话数美万物创始人任利锋(卷卷)—— 抖音早期产品负责人、抖音名字的命名者。
两年半前他离开大厂,All in「AI 3D × 制造业」。这期我们着重拆解他创业过程中的关键决策:如何在技术远未成熟时,下注一个「还没被攻克的模态」;如何把追着塞钱的投资人「摁住」,带进车间开复盘会;如何让算法研究员和一线产业工人坐进同一个会议室;又如何长出更适合制造的 AI 3D 模型平台 Hi3D,并把终局指向「制造业 OS」。
希望这期可以成为一份面向创业者与投资人的硬核决策样本。
【嘉宾】
任利锋(卷卷)|数美万物创始人
张鹏|极客公园创始人 & CEO
【精彩时刻】
PART1 从抖音到数美万物:产品哲学与命名科学
05:26 起名科学,抖音为什么叫「抖」?
09:34 在 Pico 负责内容生态,接触 3D 的开始
11:05 AI 生成 3D 什么时候能来,模态推演
13:27 打板是从设计到量产之间绕不过去的卡脖子环节
17:52 下注逻辑拆解:从非标品到造好物,自建工厂趟供应链,到技术合伙人的选择
31:16 为什么不在大厂做?
PART2 资本合作:如何把投资人带进车间?
35:41 关于投资人的选择
36:52 把投资人「摁住」,先别谈钱,带红杉、IDG 走一遍产业带
37:50 如何与投资方建立共同 knowhow,双向奔赴
41:15 刻意把简单变复杂,才能长期变简单
PART3 如何在行进中调整策略、交付成果,增加确定性
42:31 卷卷的「打牌」逻辑:起手牌不是最好的,靠组牌、换牌换到一手好牌;给路径试错留冗余
43:38 让一线产业工人与 AI 算法研究员坐进同一个会议室
46:55 第一年里程碑:确定技术路线 + 内部 demo
49:45 把「黑盒」 拆成「小白盒」:对股东阶段性交付成果,管理确定性
PART4 业务演化:从造好物到 Hi3D,再到制造业 OS
52:59 跻身 Hugging Face:3D 垂直领域模型 4 强
53:50 模型演进:1.0,2.0,到 3.0 的演化逻辑
01:00:02 Hi3D 阶段目标:3D 模型生成器 → Maker OS
01:03:44 制造业 UGC 的逻辑:降低门槛 + 提升效果,就会释放创意生产力
01:11:38 行业 knowhow 是核心阵地
01:14:41 制造 OS 愿景:端到端满足 toC 用户,催生民间的新职业
01:16:52 女性 Maker 与柔性材料是第二曲线
01:18:46 未来 12 个月怎么下注
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本期编辑:苏子华
剪辑:糕糕
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本期节目的嘉宾,是极壳 Hypershell 创始人孙宽。极壳成立于 2021 年,是全球最早一批专注于消费级外骨骼产品的公司。 2024 年底,公司第一代产品实现量产交付, 2025 年全球总交付量突破 3 万台,是这个细分领域里公认的头号玩家。
和过往用在医疗、工业场景的外骨骼产品不同, 极壳希望让可穿戴外骨骼覆盖更多的场景和更多的人群,这需要把产品做的更轻便、灵巧,并且提升有效性。本月初,极壳在 IFA 2026 柏林消费电子展上,发布会了行业首个髋膝一体的下肢外骨骼产品 HALO。
今年,这个行业涌入了近 100 个新入局的竞争对手。但孙宽认为,竞争并不是当下驱动行业创新的核心动力。他希望跨越鸿沟,把外骨骼产品的目标用户从户外、老年等几个特定群体,推向「国民级」的消费市场。
这期节目,我们从他中学时期手搓的第一台 CNC 聊起,一直聊到今年一趟改变了关键决策的英国自驾。也聊聊了他如何看待竞争、如何在创业「深水区」里成长。结尾还有一个关于罗永浩老师的彩蛋故事,希望你不要错过。
【嘉宾】
孙宽|极壳 Hypershell 创始人
siqi|极客公园作者,关注 AI 硬件领域
【精彩时刻】
PART1 从好奇心开始探索世界
02:18 从 3D 打印机开始,把想象传递现实
05:17 早年泡在创客社群里的趣事
07:48 孙宽产品「强迫症」的起点:高一手搓的第一台 CNC
09:02 对产品的好奇心起点:一张奥运比赛照片
13:39 写代码:不喜欢,但很轻松
PART2 新产品 HALO 的诞生故事
17:51 极壳刚刚突破了外骨骼领域里的全新控制逻辑:端到端
25:37 为什么要加膝关节电机?如何定义一个全新的硬件形态
29:59 在前沿探索过程中,「想象」很重要
32:03 从「以为很了解用户」到「重新了解用户」
37:00 快速发展的行业和组织内部的熵增
41:40 把 80% 的精力放在预研新品上
44:27 内部聚焦前,孙宽的「顿悟时刻」
PART3 创业者的「珠峰」
48:01 不变的创业初心:让人的世界变得更大更自由
53:35 误诊、死亡焦虑和创业起点
57:46 创业初期的外部环境:技术、市场都很早期,但这些并不重要
01:01:51 极壳线下首店的选址故事
01:06:00 我们的使命不是为了做行业第一
01:10:36 希望看到外骨骼成为手机、汽车那样的大众消费品类
01:13:00 如何设定组织目标
01:15:09 以 PMF 为驱动的增长
彩蛋
01:16:15 罗永浩老师从「当面吐槽」到「真香时刻」
【名词释义】
消费级外骨骼:把原本用于医疗康复、工业负重的外骨骼做成普通人能买、能日常穿的产品。核心区别是轻量化、低使用门槛,以及不以「治疗」为定位。
髋关节 / 膝关节助力:目前主流下肢外骨骼把电机放在髋关节两侧,因为越靠近身体质心,负重带来的代谢惩罚越小。HALO 是行业里第一款把电机同时做到髋和膝、并实现量产的产品。
局部省力、全局费力:外骨骼的核心工程矛盾。给某个关节加助力能省力,但设备自身的重量会抬高整体代谢——而且位置越靠下,代价越大。
Rule-based(规则驱动):早期外骨骼的控制逻辑,由工程师预先写好规则,再用模型判断使用者当前在走路、跑步还是骑车。问题是人的动作无穷,规则写不完。
端到端:直接用大量真实运动数据训练模型,由模型输出助力指令,不再依赖人写规则。
PMF(Product-Market-Fit):产品与市场的匹配。孙宽在节目里给了一个更具体的判据:只有 sell-in 没有 sell-through、退货率高、用户买了不怎么用,都说明还没有 PMF。
sell-in / sell-through:前者是厂商发给渠道的货,后者是渠道真正卖给终端用户的货。只看 sell-in 容易把业绩做虚。
跨越鸿沟:科技产品从极客尝鲜人群走向早期大众之间的那道坎。孙宽认为消费级外骨骼今天还在这道坎的前面。
原点人群:一个新品类最早的核心用户。他们创造内容和生活方式,重塑外界对这个品类的认知,再由他们向外扩散。
【相关内容索引】
外骨骼行业的尖子生步入创业深水区👉《对话极壳创始人孙宽:站在外骨骼爆发的前夜》
把外骨骼从「医疗辅具」做成了「户外赛博单品」👉IF 2026 最大「黑马」:钢铁侠故事背后的温度和创新
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最近,大厂几乎同时把筹码压向 AI 办公。WorkBuddy、豆包办公、千问办公相继入场,一场围绕 Agent、办公入口与下一代生产力平台的会战正在升温。巨头拥有资金、流量和算力,但这些旧优势还能否自然换来 AI 时代的胜利?本期节目,极客公园创始人 & CEO 张鹏与创新工场联合首席执行官 / 管理合伙人汪华、Floatboat.ai 创始人兼CEO 谭少卿一起拆解 AI 办公的产品演进和商业逻辑:为什么巨头下场反而可能利好创业公司?AI 的价值应该如何定价?当 Agent 从工具变成同事、合伙人,甚至参与运行一个组织,未来的软件、公司和平台又会被怎样重写?欢迎收听~
【嘉宾】
张鹏|极客公园创始人 & CEO
汪华|创新工场联合首席执行官 / 管理合伙人
谭少卿|Floatboat.ai 创始人兼CEO
【精彩时刻】
03:19 大厂集体入场:国内 Agents 的「ChatGPT 时刻」到了吗?
09:00 从 Cowork 到 Agent First:真正的办公革命为什么仍未发生?
13:20 用户愿意为什么样的 AI 生产力付费?
21:08 巨头纷纷下场,是因为害怕错过高价值生产力入口?
26:44 创业者的选择:走向个性化与「无人办公室」
36:10 钱、算力与组织:巨头在 AI 时代还剩多少优势?
51:10 Agent 从同事变成合伙人:下一代办公系统长什么样?
01:07:38 不拼规模,拼上限:创业公司的新增长逻辑
【相关内容索引】
这场源于巨头恐惧和无奈的「会战」,利好创业者。👉《腾讯、字节、阿里「会战」AI 办公之后:Agent 领域格局已变》
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