从《旧共和国武士》到《质量效应》,Casey Hudson 几乎参与塑造了现代欧美 RPG 最重要的一次转身:把桌面角色扮演、选择分支、队友关系和电影化叙事,翻译成了主机时代玩家能够进入的宏大冒险。
这期节目里,我们从《星球大战:旧共和国武士》的历史聊起,回顾 BioWare 黄金年代的创作方法,也聊到星战游戏这些年反复消耗玩家信任的处境。为什么一部 20 多年前的 RPG,今天仍然能让玩家念念不忘?为什么 Casey Hudson 的名字,仍然会成为一些人愿意再投一次信任票的理由?
而当行业经历大公司扩张、服务型游戏浪潮、项目取消和团队震荡之后,一个老派制作人回到埃德蒙顿,重新做一款自己相信的单机游戏,这件事本身也显得格外动人。
这不是一场简单的怀旧,而是一次关于游戏创作者、经典 RPG 手艺,以及电子游戏行业走过一圈之后还能不能回到初心的聊天。
- 时间轴 -
00:00 开场音乐
00:30 欢迎收听
00:43 请莫提
01:11 《质量效应》传奇版
02:31 《星球大战:旧共和国武士》
02:54 凯西·哈德森
03:16 《星球大战:旧共和国命运》
03:59 行业老兵
04:20 他不一样
05:07 早期宣传片
05:36 《星球大战 旧共和国武士》重制版已停止开发
06:18 上手难玩
06:41 新预告褒贬不一
07:47 星战IP作品浩如烟海
08:24 《星球大战:旧共和国武士2》
08:41 《星球大战:日蚀》
08:58 《星球大战 绝地:幸存者》
09:16 《星球大战:亡命之徒》
09:31 唯一净土
10:15 最后的信仰
10:42 KOTOR
10:58 生软的黄金年代
12:29 国内小众
13:26 克里斯・阿瓦隆
13:36 一脉相承
14:53 两代的故事对比
16:44 《星球大战:旧共和国武士 3》
17:00 《星球大战:旧共和国》
18:11 《绝地传奇》
18:30 星战桌游
19:18 巴丝蒂拉·尚
20:47 达斯·马拉克
21:03 寻找地图碎片
21:43 主角是原西斯尊主
23:07 主角同伴
23:16 两难选择
25:08 跨代继承
26:58 时代变了
28:19 重大剧透
29:19 游戏特色被继承
29:58 《质量效应》结局争议
32:17 《最后生还者2》结局争议
34:02 凯西·哈德森的贡献
34:35 Arcanaut Studios
34:57 加入BioWare
35:33 《孤胆英雄2》
36:12 游戏画面
36:44 LucasArts
37:09 此前没有这类游戏
38:53 参加E3
39:09 GTA3
39:46 不是动作游戏
41:46 对UI进行大改
43:37 《暗黑破坏神》
44:37 RPG招人烦
45:19 《星球大战:绝地武士2-绝地放逐者》
45:35 KOTOR为何能穿越时间
46:22 蒙选
47:02 我是谁
48:51 叙事和玩法的结合
49:41 马南
50:18 乔利
50:56 LucasArts的探索精神
51:22 新三部曲
51:34 《安多》
52:36 广受赞誉
53:33 制作快
54:14 埃德蒙顿
54:42 凯西的职业生涯
55:20 EA收购BioWare
55:45 迪士尼收购卢卡斯影业
56:23 《星球大战:前线》
56:48 加入微软
57:49 寒霜引擎
58:29 BioWare的《圣歌》为何走向失败
60:16 好游戏是生长出来的
61:35 Humanoid Origin
61:54 Humanoid Studios公告
63:44 找到独立投资者
64:51 开普勒互动娱乐
65:34 LucasArts重新活跃
66:52 见字如面
67:42 《英雄联盟》
70:04 《守望先锋》
70:59 贝塞斯达
71:01 CDPR
72:22 再获机会
73:19 Boss Fight Books - 星球大战:旧共和国武士
74:00 成为CEO
77:31 不是小镇
77:51 不用做“下一个”电子游戏
81:03 回归初心也是好事
81:34 机核也一样
82:32 感谢收听
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